La guerra per il controllo dei dati si estende dagli internet providers ai Social Network. News.com riporta la richiesta rivolta dalla parlamentare democratica Diana DeGette a social network come Myspace di controllare gli Ip della sua community.
In pratica l'idea è quella di aumentare i controlli all'interno di queste agorà pubbliche allo scopo di individuare varie forme di criminalità.
Diciamo che non mi sorprenderebbe scoprire come dietro la presunta lotta alla criminalità si nasconda il desiderio di controllare questioni legate al copyright. Non mi soprenderebbe insomma scoprire che dietro all'esigenza di controllo vi siano i poteri forti delle lobbi cine-discografiche.
E poi l'altro punto sono i costi. La ragnatela di controllo che certamente può permettersi la Fox Interactive proprietaria di Myspace potrebbe essere invece un ostacolo allo sviluppo di piccoli social network in espansione. Curiosamente la prima ad adottare, qualche mese fa, questa idea del "data retention" è stata la Comunità Europea.
Piuttosto che governare l'innovazione assecondandone e seguendone i confini, i nostri politici e i potentati di cui sono servitori usano il bastone e l'autorità.
Ma nessuna autorevolezza
sabato, luglio 01, 2006
venerdì, giugno 30, 2006
Jenkins sulla convergenza. Ipse Dixit

Si parla di convergenza. Del telefonino che fa anche da televisore, internet e videocamera. Ma questa non è la vera convergenza. Henry Jenkins, massimo studioso americano dell'argomento, la definisce l'errore della scatola nera e poi spiega la vera convergenza in questo post.
In attesa ovviamente del suo prossimo libro
Videogiochi Impegnati versione cellulare

Come dicevo, uno dei movimenti più interessanti degli ultimi tempi è quello dei videogiochi seri. La prova della vivacità sta nell'espansione della tendenza. Oggi infatti cominciano ad arrivare i primi esempi di serious game per cellulare. A riportare la notizia è Serious Games Source, dove si parla del lancio da parte della software house ZMQ Software di una serie di titoli finalizzati a sensibilizzare sul tema hiv, etc.
Ora la questione interessante, una volta che un medium si è sviluppato, è capirne la qualità. E la qualità dipende in primo luogo dalla capacità dei programmatori di sfruttare al meglio potenzialità (minimizzare i limiti) di una tecnologia per trasmettere dei contenuti. Sfortunatamente la maggior parte dei titoli rivendicano tematiche serie ma poi le sviluppano in maniera eccessivamente banale. Un eccezione sono i titoli del gruppo Persuasive Games, guidati da Ian Bogost, che tra l'altro hanno recentemente realizzato un giochino impegnato per cellulare, Airport In-Security.
Al tema dei videogiochi politici dedica una bella storia anche il Business Week di questa settimana
giovedì, giugno 29, 2006
poliziotti nei game-point. Mondi virtuali e corruzione

Riporta la notizia Net-game, blog del gruppo Blogsfere dedicato al videogioco online. Secondo la fonte la Cina avrebbe istituito un nuovo poliziotto di quartiere il GameGuards, impegnato al controllo delle migliaia di internet point che si trovano nelle città cinesi. Il compito dovrebbe consistere nel sorvegliare le attività dei netpoint, dove la maggior parte dei giocatori online cinesi vanno per vivere all'interno dei mondi virtuali.
Curiosamente non è indicato come compito dei GameGuards il controllo e la denuncia delle golden farmer, cioè le fabbriche clandestine dove ragazzi e ragazze cinesi sono costretti a lavorare ore e ore ( per pochissimi soldi) al giorno dentro ai mondi virtuali per trovare pietre preziose, rarità, mappe etc che poi vengono rivendute per soldi veri nei mercati secondari ( tipo eBay).
In Cina ancora una volta la morale pubblica/ decoro finisce per prevalere sulla giustizia. E così l'innoquo perdere tempo dei mmorpg viene punito mentre l'iniquo sfruttamento di giocatori poveri viene ignorato.
Secondo alcune stime, tra l'altro lo sfruttamento di lavoro minorile per il mercato dei beni virtuali coinvolge centinaia di migliaia di persone....
martedì, giugno 27, 2006
videogiocatori o consulenti strategici
Bel pezzo di Ivan Fulco sulla stampaweb. Fulco riporta una serie di esperienze relative alle potenzialità dei videogiochi come strumenti didattici e di apprendimento. Il tema come ovvio ha una lunga storia. Comincia negli anni 80 quando l'esercito americano commissiona ad Atari una versione modificata di Battlezone per l'addestramento dei suoi soldati, e arriva fino al recente Full Spectrum Warrior, simulatore di strategie militare "nato come software di esercitazione per poi prendere la forma del videogioco commerciale", come scrive Fulco.
Ora il punto nuovo della vicenda è che oggi stanno acquisendo un ruolo di rilievo anche i videogiocatori non solo le macchine.
Fulco riporta che l'aeronautica militare sudcoreana ha recentemente reclutato cinque videogiocatori professionisti per sviluppare simulatori di volo. Mentre l'esercito israeliano ha assunto gamers giovanissimi per supportare piloti professionisti.
Si sta creando insomma un ponte non solo tra videogioco e mondo del lavoro, ma tra videogiocatori e professioni. Come dice Matteo Bittanti: il grande errore degli studiosi dei videogiochi è stato nel non capire le analogie tra esperienza videoludica e lavoro.........
Ora il punto nuovo della vicenda è che oggi stanno acquisendo un ruolo di rilievo anche i videogiocatori non solo le macchine.
Fulco riporta che l'aeronautica militare sudcoreana ha recentemente reclutato cinque videogiocatori professionisti per sviluppare simulatori di volo. Mentre l'esercito israeliano ha assunto gamers giovanissimi per supportare piloti professionisti.
Si sta creando insomma un ponte non solo tra videogioco e mondo del lavoro, ma tra videogiocatori e professioni. Come dice Matteo Bittanti: il grande errore degli studiosi dei videogiochi è stato nel non capire le analogie tra esperienza videoludica e lavoro.........
Videogiochi seri tra impegno e industria

Una delle scene più interessanti legati alla cultura del videogioco è quella dei serious games, i videogiochi finalizzati non all'intrattenimento, ma all'informazione/educazione/impegno sociale, etc.
La scena è interessante per due ragioni. In primis perchè è una ricerca sulle potenzialità di un medium. In secondo luogo perchè si scontra con un'industria enorme, che non sembra avere nessuna intenzione di virare il videogioco oltre intrattenimento e shock.
Rispetto alla grande produzione i serious games sono più semplici, astratti, essenziali. Sono realizzati da pochi programmatori e la dimensione concettuale/ideativa prevale su quella esecutiva e del gameplay.
Tutto questo è segno di innovazione, sfida. Ma viene percepito da molti anche come un limite. Un po' come succedeva alla net.art degli anni 90. Gli artisti proponevano un uso alternativo delle reti. Ma la loro opera non superava la nicchia degli esperti. Alla fine Macromedia non poteva che vincere su Ascii e altri linguaggi scarni e lo-fi....
In questa intervista rilasciata a Serious Games Source Simon Egenfeldt-Nielsen CEO della software house Serious Game Interactive spiega come uno dei problemi dei videogiochi seri sia proprio quello di confrontarsi ad armi pari con l'industria. Pena il rischio di rimanere un fenomeno di nicchia ininfluente.
Quello che si auspica Egenfeldt-NIelsen è invece un profiquo incontro tra education and entertainment. Che è poi il grande stile dei network televisivi e giornalistici, vedi Cnn....Si tratta dell'altra faccia della medaglia.
venerdì, giugno 23, 2006
Guardian ad personam

Il principio della personalizzazione è determinante per tutti i new media. Sul web l'esigenza della personalizzazione prende spesso la forma degli aggregatori Rss che filtrano le informazioni, facendo arrivare all'utente soltanto quelle che lui ha già deciso.
Ora la forma aggregator sta diventando qualcosa di più che un semplice filtro. Sta diventando una forma simbolica. Il Guardian, riporta Punto Informatico, sta avviando una sperimentazione gratuita nella quale i lettori possono scaricare la propria versione filtrata/personalizzata del giornale. Scegliendo tra varie arie tematiche quelle che vogliono per la proprio versione ad personam......
giovedì, giugno 22, 2006
I mods di Antonio Riello

Chi si occupa di Game Art lo conoscerà come il primo artista in assoluto che ha utilizzato il videogioco in forma artistica. Il suo Italiani Brava Gente raccontava già all'inizio degli anni 90 il massiccio sbarco di albanesi sulle coste pugliesi e lo faceva attraverso un linguaggio simile a quello di Space Invaders.
Poi Antonio Riello ha proseguito la propria strada, rielaborando non solo videogiochi, ma anche oggetti di design, quotidiani. L'ultimo suo lavoro si intitola Disobbediente ed è una sorta di grande uccelliera trasformata in roccaforte/prigione.
Riello hu un forte gusto per le contraddizioni. Per le forme semplici che nascondono un mistero.
Italiani Brava Gente invitava il giocatore a sparare agli albanesi prima che arrivassero sulle coste. Dietro all'apparente cinismo, però si nascondeva una riflessioni su come i mass media rappresentavano la situazione. L'io narranta non era Riello. Era la nostra società
Creative Commons e Microsoft
Ovvero la bella e la bestia. Che imprevedibilmente hanno raggiunto uno storico accordo. A riportare la notizia è Punto Informatico che segnala come da qui a breve sarà disposnibile sul sito di Office un tool gratuito che consentirà di integrare nei propri documenti le licenze CC.
Sostanzialmente il passo è molto importante, in quanto rappresenta l'ingresso delle nuove licenze CC all'interno di strumenti di lavoro e di ufficio determinanti.
Ognuno potrà definire sui propri documenti il tipo di licenza con cui intende rilasciarli. Il problema è che una volta uscite dal proprio pc i documenti CC incontrano l'ignoranza generalizzata.....
Ad ogni modo un nuovo tipo di approccio al copyright sta entrando nelle nostre vite. Dai libri e i seminari universitari il movimento per il rinnovamento della proprietà intellettuale sta arrivando alla diffusione di massa. E' questo è una questione di notevole interesse
Sostanzialmente il passo è molto importante, in quanto rappresenta l'ingresso delle nuove licenze CC all'interno di strumenti di lavoro e di ufficio determinanti.
Ognuno potrà definire sui propri documenti il tipo di licenza con cui intende rilasciarli. Il problema è che una volta uscite dal proprio pc i documenti CC incontrano l'ignoranza generalizzata.....
Ad ogni modo un nuovo tipo di approccio al copyright sta entrando nelle nostre vite. Dai libri e i seminari universitari il movimento per il rinnovamento della proprietà intellettuale sta arrivando alla diffusione di massa. E' questo è una questione di notevole interesse
mercoledì, giugno 21, 2006
Guida per i produttori indipendenti

Il web ha liberato una miriade di energie. Si sono aperti nuovi varchi a livello creativo, produttivo, distributivo. Il problema però è come creare un business convincente all'interno della miriade di offerte. Mi spiego.
Se tutti possono creare, distribuire e vendere qualcosa di valore, anche la domanda e l'acquisto finisce con il distribuirsi tra l'infinità di offerte.
Il mercato si parcellizza. La nuova equazione è Uno contro uno. Non più uno contro centomila. E così succede che a guadagnare in questo nuovo sistema sono le piattaforme che offrono canali distributivi: myspace, youtube, flickr. Piuttosto che i produttori di contenuti veri e propri ( a parte numerose e significative eccezioni ovviamente.
Le piattaforme incanalano l'energia creativa diffusa dal web e la fanno confluire dentro percorsi privilegiati. Ricreano dunque la concentrazione dell'offerta. In pratica sono la versione up-to-date delle vecchie etichette......E come le vecchie etichitte fatturano decisamente di più degli artisti che promuovono. In tutto questo c'è una logica, ma anche un'ombra che dobbiamo considerare....
In pratica oggi il problema non è più creare, pubblicare, diffondere il proprio prodotto. Ma trarne un beneficio economico. E' dedicato proprio a questo punto Indie Developers' Guide to Selling Games ebook che declina queste problematiche nell'ambito della produzione dei game designer indipendenti.
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